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Moho 5 官方标准教程 (完)

Moho 5 官方标准教程 (完)

Moho 5 官方标准教程


目录


基础篇
1.1—快速贯通
1.2—绘制简单的图形
1.3—绘制合成图形
1.4—安装骨骼
1.5—动画
绘图篇
2.1—焊接
2.2—画个带洞的图形
2.3—隐藏边线
2.4—调整图层
2.5—笔刷
2.6—层的遮罩
2.7—风格
2.8—简单的3D建模
骨骼篇
3.1—建造骨骼
3.2—骨骼约束
3.3—骨骼动力学
3.4—角色安装?
图像篇
4.1—图像层
4.2—图像扭曲
4.3—会说话的脑袋动画
4.4—图像纹理
动画篇
5.1—唇语同步1:自动唇语同步
5.2—唇语同步2:音素唇语同步
5.3—动画曲线
5.4—排列层的深度
5.5—循环
5.6—行为
5.7—逐帧动画
5.8—创建3D场景
特效篇
6.1—粒子
6.2—粒子特效:草原与人群
6.3—使用粒子脚本
6.4—加速生成粒子特效
6.5—有透视角度的阴影
6.6—阴影技巧:来自层的阴影特效
6.7—摄影机景深
6.8—使用3D模型
6.9—乌云遮月
插件篇
7.1—Papagayo?的基本语音同步?
7.2—复杂的多角色语音同步?





基础篇:1.1—快速贯通


Moho是一个可以制作2D卡通动画的应用程序。它并不是一个用扫描过的图像再拿来画图的工具,而是提供了要制作卡通动画的所有工具,从画图、涂色、到关键影格动画、多层图层混合,最后可以以QuickTime和AVI?movie格式输出。目前最新的版本是5.2.1,您现在可以通过下面的页面链接下载这个版本的试用版:
http://www.lostmarble.com/moho/download.shtml


本教程是以Moho的官方帮助为蓝本进行翻译的,特别针对从零开始的朋友们进行学习,如果您已经安装好软件并准备好开始你的Moho学习之旅,你可以往下看了:)
介绍
这个指南将贯穿地很快讲解?Moho?的主要特性,但不是一味追求细节讲座,其目的是为了更多阐述?Moho?的工作原理,以至于今后能使你更好的掌握其他特性。在这一章节中,我们将通过简单地绘画和辅助动画创建一个简单动画工程。
Moho?的工具分为几个部分,它们各自拥有不同的功能。一些工具将用于创建一个新工程,而一些工具则用于对这一工程的修改和制作动画。基本的?Moho?工具组是:Draw(绘画)、Fill(填充)、Bone(骨骼)、Layer(层)、Camera(相机)和?Workspace(工作面版)。
这一章节首先介绍一些关于?Draw(绘制)、Fill?(填充)和?Layer?tools(层工具)的使用,您可以通过下面的学习分别理解领会。?
绘制简单的外形——Moho界面
启动?Moho:您可以在桌面上双击?Moho?图标,或选择开始菜单中?Moho?工作组中的快捷方式(此方法只针对Windows用户),Moho?启动后你就可以创建一个新的工程项目了,您现在所接触的工作界面应该如下图所示:?

绘制简单的外形——你的第一个Moho图画
在工具栏中选择?Oval?(椭圆)工具并单击,在工作区域顶部的工具选项中,你可以看到两个选择菜单:“Auto?fill”?(自动填充)和“Auto?outline”(自动轮廓)——确定它们都没有被勾选。(正常情况下,这两项是自动勾选上的,但我们现在学习的目的是要如何填充及创建轮廓)。在主窗口里单击并拖动创建一个圆。你可以按着??键进行拖动创建一个标准的正圆。设法将圆控制保持在蓝色矩形中(这个蓝色矩形所显示的是你作品的可视范围),如果你已经将你所创建的圆超出了矩形边界,你可以通过?Edit->Undo(编辑->撤消)?命令取消操作,你的圆应该看起来像这样才是正确的:?

用颜色填补物体外形——选择并填充
使用填充工具,你能够使你的图画描上轮廓和充满色彩。选择菜单栏中的?Edit->Select?All(编辑->选择全部)命令(你可以依次选取圆外框的点,但通过菜单选择将保证你可以全部选取),接着,在工具栏中选择?Create?Shape?(轮廓填充)?工具。你的窗口现在看起来应该像这样:?

Create?Shape?(轮廓填充)工具所表示的范围就是你将要填充的部分(红色的棋盘格范围)然而,这范围并不?表示你已经填充了,你还要选择好您满意的颜色,并在你的键盘上按下空格键,这才能使?Moho?把你的图画填充。?
用颜色填补物体外形——风格面版
按下空格键后,你仍可以通过风格面板调整颜色和其他的设置。

单击“Fill?color”(填充颜色)矩形按钮可以选择新的填充颜色,单击“Line?color”(轮廓线颜色)矩形按钮可以选择新的轮廓线颜色。最后,你可以从菜单栏中选择?File->Render?(文件->渲染)命令,通过打开的新建窗口查看你所创建的图画得最终效果。?
简单的动画——时间线
当你决定在?Moho?中制作动画,你得移动物体和建立?keyframes(关键帧)——作用于物体上的某个时间线上的点。在相邻的keyframes之间,Moho将自动地计算物体的移动位置。
Timeline(时间线)面板顶部的标尺,显示的是动画的帧数。单击36使动画的当前帧调至36帧。?

简单的动画——移动单一的点
接着,从菜单栏中选择?Edit->Select?None(编辑->取消选择)。从工具栏中选择Translate?Points?(移动工具),单击并拖动圆底部的点向上移动,使圆弄歪成下图所示:

简单的动画——旋转层
现在选择?Rotate?Layer?(旋转层)?工具,单击并拖动窗口的任意部分直到它旋转到如下图所示的位置:

简单的动画——移动全部的层
在timeline后,在标尺中单击帧数72使其转到当前的时间,然后,从菜单栏中选择?Draw->Reset?All?Points(绘制->重新安排全部的点)移动全部的点后退到他们最初的位置。在主窗口的顶部工具选项中,按“Reset”(复位)按钮重新安排全部的层的旋转。
简单的动画——重播控制
祝贺你,你已经成功地制成一个简单动画!?按下主窗口的播放按钮你就可以欣赏你所完成的动画了,按停止可以结束播放。?虽然这看起来不大像一部影片,但的确是你对Moho的学习很好的入门课。

简单的动画——最终效果
现在,你可以比较一下你所完成的动画是否如同下面的一样?


Moho?的不同工具可以完成为了不同的操作,学习的关键是如何掌握它们。现在你可以在你的自己的动画中加入更多的keyframes,创造更多的动画效果。
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天接云涛连晓雾,星河欲转千帆舞;彷佛梦魂归帝所,闻天语,殷勤问我归何处。我报路长嗟日暮,学诗漫有惊人句;九万里风鹏正举,风休住,蓬舟吹取三山去。
 

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Moho 5 官方标准教程


1.2—绘制简单的图形


通过这个指南,你将学习如何在?Moho?创建简单的图形。下列各项帮助将告诉你开始创建各种图形。
设置背景
双击?Moho?的图标启动它,如果?Moho?已经运行,请选择?File->New(文件->新建)创建一个新的文档。选择File->Project?Settings...(文件->项目设置...?)菜单命令和单击Background?Color(背景颜色)矩形框。选取天蓝色作为工程项目的背景色,单击OK(确定)结束操作。
设置背景——拉出简单的矩形
在工具栏中单击Rectangle(矩形)工具使其激活,在主窗口工作区域顶部的工具选项中,你可以看到两个选择菜单:“Auto?fill”?(自动填充)和“Auto?outline”(自动轮廓)——确定它们都没有被勾选。(正常情况下,这两项是自动勾选上的,但我们现在学习的目的是要如何填充及创建轮廓)。单击并拖动在工作区域创建一个如下图所示的矩形:

设置背景——如何给现有的图形增加点
现在我们将要制作一些凹凸起伏的小山,但这些小山看起来还是非常的平坦,因此我们得使用工具栏中的Add?Point(加点工具),用鼠标左键单击矩形顶部的线条并向上拖曳。?

设置背景——拖新的点向上
如果你的图画看起来不像下面的样图,你可以选择Edit->Select?All(编辑->选择全部)命令重新操作,直至它如同下图所示:

设置背景——增加点和拖它向下
让我们在曲线的右边也增加一点并向下拖曳,使它看起来更像小山:

设置背景——访问层的属性
为了使项目元件更有组织性,Moho提供了一个很好的解决方案:给层命名。在Layers(层面版)中双击该层(目前仅有一个图层)。?

在弹出的对话框中,将Name选框中层的名字修改为“Hills”,并单击“OK”。
填充图形的外框及颜色——选择单击曲线的任意处获取全部
在Moho中,项目元件的可见性是由轮廓线和填充组成的。此时你所绘制的小山在Moho中还是一个非可见性的元件,你能在工作区域中看到你所创建的曲线,但如果你将它输出项目到图象或电影文件时,你就会发现那仍旧是空的背景。所以可以这样说,所谓填充的定义即是利用编辑工具将非可见性元件转变成拥有外框和可见性颜色,同时还可设置元件的颜色和风格。
现在单击Create?Shape?(轮廓填充)工具,并单击小山的轮廓曲线任意处以选取小山的全部图形,当然,你也可以使用Edit->Select?All(编辑->选择全部)的菜单命令在当前的层中选择全部的点。?

填充图形的外框及颜色——突出显示被填充部分
现在小山的背景应该是如下图所示的棋盘格形,这就是我们将要填充的部分:

然而,这个突出的棋盘格形区域并没有实际填充,它所显示的只是告诉你它所要填充的区域,现在你可以单击你键盘上的空格键激活填充命令了。这是个非常重要的步骤,你只有按下空格键之后才能实际填充突出区创建图形。?
填充图形的外框及颜色——风格面板
填充创建图形后,你可以使用风格面板继续设置它的颜色、轮廓线的线宽和颜色。如图所示,在风格面板中的Fill?color?(填充颜色)选项框中单击,将颜色更改为褐色,并确定Line?width(轮廓线线宽)值为1,然后更改Effect?1(特效1)的选项为Gradient(渐变)。

填充图形的外框及颜色——渐变的设置
当你选择Gradient的填充风格后,Moho会自动地打开渐变的设置选项,如果你想要改变当前的渐变颜色设置,可单击Color(颜色)按钮在弹出菜单里设置渐变的色彩,现在请将Color1设置为绿色,Color2设置为褐色,然后点击OK确认。

填充图形的外框及颜色——最终效果
现在,你可以通过File->Render(文件->渲染)命令弹出的窗口欣赏最终效果了。您还可以将它输出保存,完成后关闭渲染窗口。

最后别忘了选择File->Save?As...(文件->另存为...)命令保存项目。在明天的指南中,我们将继续学习创建更为复杂的图形。
天接云涛连晓雾,星河欲转千帆舞;彷佛梦魂归帝所,闻天语,殷勤问我归何处。我报路长嗟日暮,学诗漫有惊人句;九万里风鹏正举,风休住,蓬舟吹取三山去。
 

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1.3—绘制合成图形


这一章节将结合上一讲所学的,指引您创建较为复杂的合成图形。
你现在可以打开你在指南1.2中所创建的工程项目,或者,你也可以打开Moho5.0程序文件夹中自带的“Tutorial?1.2”项目文件,它位于“Tutorials/1?-?Basics”文件夹中。当你打开这个文件后,它应该是下图所示的这个形状:

创建新的层——增加一条线段
在层面版中找到New?Layer(新建层)按钮单击创建一个新的层。在按钮的下拉菜单中选择“Vector”创建一个矢量层,然后双击其将之重命名为“Clouds”。
现在选择?Add?Point(加点工具)单击并拖动创建一条新的线段。

接着,单击并拖动新建线段的一端,使之绘制成下图所示的曲线:

创建新的层——增加更多的线段
使用该方法继续绘制曲线:

此绘图方法的关键就在于扩充一个新的线段时,你需要在它的端点之一上单击拖拉鼠标到你想要创建的新端点那。记住,当你绘制错误时,你可以通过Edit->Undo(编辑->撤消)命令进行纠正。
创建新的层——怎样增加新的曲线片段
现在,我们将要介绍这个工具的另一个用法——焊接。焊接可以使点合二为一,它能够使一条开放的曲线关闭成循环的回路状态,当然也可以把两条不同的曲线接合成树枝分叉形。我们现在将开始在Moho中使用Add?Point(加点工具)焊接创建出一条新的线段。首先,必须确定工作区域顶部的工具选项面板中,“Auto-weld”(自动焊接)选框已被勾选,然后选择曲线末端的倒数第二个端点,将其按住向下和向右拖动,如下图所示:

创建新的层——一条新的线段焊接至现有曲线
当你使用?Add?Point?指向曲线中任意一点时,你可以创建出基于那一点为起点的线段,而这两条曲线也被连接于此点上。为了使我们将来能够正确地填充色彩和轮廓,你的项目元件还应加入更多的线段使其构成回路的封闭状态。

创建新的层——移动新建更多的点
不断加入新的点使曲线绘制成下图所示,记住,每增加一点绘制曲线,都必须按住并拖动曲线末端的点进行。

创建新的层——完成云的绘制
最后,增加移动两点使两条曲线封闭在一起。当你增加最后一个点时,按住拖拉至右边曲线末端的倒数第二个点上再松开鼠标,Moho?会自动地焊接它使其得到下图所示的形状:?

创建新的层——按播放键收看如何地创建云的曲线
也许这些步骤让你看起来似乎觉得相当困难——让我们一起来观看来自Moho的官方演示教学,注意其鼠标的正确操作,移动、创建焊接两条曲线。

用色彩填充云——选取将被填充的部分
用色彩填充云的步骤与小山上色的步骤基本相同。首先,激活Create?Shape(轮廓填充)工具,在主窗口中按住并拖动矩形选框使其完全选择云的所有节点,如果你没有选好,你可以重新进行选择,或者,你也可以通过Edit->Select?Connected(编辑->选择连接)选取云的其它部分。

选择成形
当你释放鼠标时,云的各个编辑点应该已经完全被选择,如下图所示:

给云着色
从突出区域可以看出这个选取是正确的,因此可以敲击空格键激活填充命令了。按默认选项,云的填充色彩为白色,轮廓为黑色,应该算是正确的颜色了。可是,我们还可以给云的轮廓加上些特效,使其看起来显得更加柔软。在Style面板中,选取Effect的下拉菜单“Soft?Edge”(软边线)选项,现在你可以通过File->Render(文件->渲染)查看效果了,它应该看起来像这样:?

第二朵云
让我们再绘制一朵白云:在菜单栏中选择Edit->Select?All(编辑->选择全部),再选择Edit->Copy(编辑->复制),?接着选择Edit->Paste(编辑->粘贴)。然后,从工具栏中激活Translate?Points(移动工具)。在工作区域中,单击并向右拖动分离出另一朵云(当你从剪贴板中Paste元件时,实际上已经在原来的云上创建了另一朵云)。

缩小和移动第二朵白云

修改某些点
接着,使用Edit->Select?None(编辑->取消选择)命令(或单击回车键)放弃选择新建云朵上的编辑点。再次选取Translate?Points工具,单击并拖动云朵中的单个编辑点,分别对它们依次选择并移动,经过多次修改后,此时的云朵已经和原来的有所不同了。

种植一棵树
好的——让我们继续修饰影片,现在我们可以给它种植上一些生命。通过Layer(层面板)的New?layer按钮?创建一个新的层,同样的,在弹出的下拉菜单中选择“Vector”,双击新建的层并把其重命名为“Tree”。?
绘制树的枝干
使用Add?Point工具,利用它的焊接特性,绘制一棵树的枝干。你必须记住一些小要点:首先,你可以使用Edit->Undo?还原你的失误操作;其次,你可以转换Translate?Points工具修改元件的节点使其变得更加完美,即便是你完成了创建工作也可以利用它进行修改;再则,Translate?Points还能帮助你结合一些绘制过程中不慎脱落的点——当你无法进行撤销操作时,您还可以选择Translate?Points工具并配合Backspace键或Delete键删除多余的点。
您如果想让你创建的树更富有生命力,你可以不按照下面的样图进行绘制。?

给你所绘制的树填充上色彩,步骤与前面所讲的云方法相似。

绘制树梢
当你绘制较为复杂的图形时,有两个工作区工具一定能带给你很大的帮助,它们分别是Pan(抓手工具)?和Zoom(缩放工具),你可以在Workspace面板中找到它们。值得注意的是,这些工具并非可以用来操纵你的图画——它们仅仅能够用于移动或缩放你的工作区域,以便你能更精确地绘制你作品中的某一特定部分。如果你要恢复原来的视图区域,你可以选择菜单栏中的View->Reset(视图->复位)选项。
曲线调整另一个常用工具则是Curvature(曲线调整)工具。使用这一工具,你可以通过拖动曲线中被选择的某一节点,调整受这一点所影响的曲线弯曲度。
在这一指南中我们所要做的最后一件事便是给树添加上叶子了。我们将要绘制的树梢和云的形状有所相似,因此可以遵循相应的步骤进行绘制,但有一点是值得注意的,因为树梢重叠在树干上,绘制时如果不小心很容易将新建的点焊接到树干的节点上。
有两个方法可以解决这个问题:第一种是,使用Pan和Zoom将需要绘制树梢的区域放大,使点不容易绘制到树干上;第二种则是在空闲的区域进行绘制树梢,等绘制完成后再将其拖拉至树干上。使用第二种方法时,当你准备好将树梢移回树干上时,可以选择Translate?Points工具并单击树梢上的某一曲线位置,然后使用Edit->Select?Connected(编辑->选择连接)来选取整个树梢。最后,还可以使用Scale?Points来调整放好位置的树梢的大小,我们的树梢看起来就更像样了。?

选取曲线
最后的步骤是给树梢上色。相对于云彩和树干,我们打算给树梢上色时稍微用点不同的技巧。这棵树由于比云创建得更为复杂——如果你直接使用Create?Shape(轮廓填充)工具通过矩形框选取树梢,你将会把树干也一同选上。其实有个非常简单的方法,就是使用Create?Shape?工具,先选取树梢边缘的某一部分,这时曲线中相对应的其他部分也会被选取,如下图所示:?

选取树梢的其余部分
此时你可以通过Edit->Select?Connected(编辑->选择连接)菜单选取树梢的其他曲线(或直接按下Tab键)。现在,树梢已经完全被选择,你可以准备填充它了。
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转换轮廓线线宽
当你选择好树梢,你便可以敲击空格键激活填充了。在Style(风格面板)中,给树叶设置绿色作为填充色彩,并设置树梢轮廓的“Line?width”值为4,这个值是否过大了?接下来让我们看看这样设置的理由:
线条工具选择File->Render(文件->渲染)来查看目前树梢的效果,此时外框的线末端看起来是方正而粗实的,我们将要使用Moho的Line?width(线条工具)来进行调节。敲击Enter键取消所有节点的选择,现在,使用Line?Width工具,在树梢的轮廓线各个末端节点上依次敲击,选择File->Render再次渲染,此时轮廓线的收尾已经变得非常圆滑和好看了。不仅仅是线的收尾,这个方法同样适用于曲线的各个节点上,你可以尝试利用Line?Width敲击其他的节点,使曲线变得更有笔触。

在下一指南中将介绍骨骼工具的使用,你可以通过学习控制动画的来继续完成这个影片的制作。
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1.4—安装骨骼



这篇指南将继续前两篇所学习的内容,教你如何添加和控制骨骼。
你可以继续使用在指南1.3中所创建的工程项目,当然也可以打开Moho5.0程序文件夹中自带的“Tutorial?1.3”项目文件,它位于“Tutorials/1?-?Basics”文件夹中。
骨骼工具是Moho中最诱人的也是最重要的工具,它能帮助更好更容易地制造动画。如果你考虑在Moho中继续绘制(例如在前一个指南中你所完成的项目里)动物,骨骼工具则可像真实的骨骼那样支撑着附着在其上的肌肉里,帮助你移动和控制它。骨骼工具并非仅用于展示最终的渲染效果,它将应用于整个动画制作过程中。
骨骼工具并不是动画创作中的必需品,但我们可以在这篇和下一指南中了解它对动画的诸多帮助,相信你能从中更好地认识Moho动画的另一条捷径,同样你也可以知道什么时候你需要运用骨骼工具。?
导入物体——从这里开始这个指南
启动Moho和打开上一篇指南的项目。
导入物体——插入对象
当你继续创建Moho项目时,也许你可能会运用到你之前创建的别项目对象,其实非常简单,你可以把它像这样添加到项目工程中:选择File->Import->Moho?Object...(文件->导入->Moho物体...)命令,在弹出的对话框中,打开“Moho5.0程序文件夹中“Tutorials/1?-?Basics”的“Tutorial?Extras”文件。此时对话框将会咨询你将要打开这个项目中的哪一物体层:?

导入物体——添加Frank到项目中
在左边的对话框中选择名为“Frank”的层,你会在右边的对话框里预览到如上图所示的图像,然后单击OK,此时新的层已添加到你的项目中。这个层在“Tutorial?Extras”项目中已经完全处理好轮廓填充和修改,你可以选择File->Render查看效果。

添加骨骼——把Frank层包含在Skeleton层中
给Frank添加骨骼使它更有活力。在Layers(层面版)中,单击New?Layer(新建层)打开其下拉菜单,选择“Bone”(骨骼)创建一个新层,把这一新层重命名为“Skeleton”,然后将Frank层拖到Skeleton层里。这一步非常重要——你必须将Frank层拖拉到Skeleton层正确的地方。?最后,单击Skeleton层确定它正处于激活状态,此时的层面板应如下图所示:?

添加骨骼——移动放大Frank
确定“Skeleton”在层面板中已被选择,配合Alt键,单击Skeleton层左边的眼球把其他层暂时隐藏。
最后,使用Pan(抓手工具)和Zoom(缩放工具)把这层的区域平移和放大到如下图所示的位置:

添加骨骼——骨骼的位置
选择Add?Bone(添加骨骼)工具在下图所示的位置上单击并拖动给Frank添加骨骼:

添加骨骼——第一根骨骼
这是根主控制骨——它用来体现Frank的脊骨,如下图所示:

添加骨骼——右腿骨骼
按下图单击并拖动在右腿再创建三根骨骼,注意,这三根骨骼必须依次从上到下创建的,它们相当于:大腿骨、胫骨和足骨。

添加骨骼——骨胳的父子关系
当骨骼被选择时,它显现出突出的色彩,红色。这时你添加上的新骨骼,就成了子骨骼。通常情况下,选择骨胳的父子关系是为了确定骨骼的使用方法,子骨骼移动变化时其父骨骼可以保持不变,而反之当父骨骼移动变化时其下属的子骨骼都会随之一同移动变化,这就是为什么这三根骨骼创建时必须依次从上到下:由大腿骨连接到脊骨,?再由脊骨连接到大腿骨,最后由足骨连接到胫骨(至少在Frank的身体中是这样)。
当骨骼被选择时,它显现的是红色,而它的父骨骼就会相应的显现出蓝色来体现之间的父子关系,你可以根据这一特性来掌握它们的父子关系——当你发现你的骨骼出错时你可以根据蓝色的父骨骼来查找骨骼的出错位置。?
添加骨骼——左腿骨骼
好,让我们给另一条腿也添加上骨骼。但是首先,我们需要重新选择脊骨,以至于右腿也可以根据它移动变化。使用使用Select?Bone(骨骼选择)工具单击选中脊骨,接着,再使用Add?Bone(添加骨骼)工具按下图单击并拖动在左腿创建三根骨骼:

测试骨骼——移动Frank的骨骼
在骨骼工具栏里有一个工具可以让你测试你的骨架结构是如何工作的,让我们马上尝试吧,选择Manipulate?Bones(骨骼操纵)工具单击选择你所创建的骨骼,尝试拖曳几下看看骨骼周围是否有什么发生变化了:

当移动Frank的骨骼时,你可能会发现,随着Frank的任意骨骼移动时,它的脑袋也会随之改变外形。没问题,下一步教学便是告诉你如何让Moho明白每一根骨骼将操纵Frank的哪个部分。
骨骼选择Manipulate?Bones已经改变了骨骼的原有位置,你可以单击Select?Bone(骨骼选择)工具将全部骨骼复原到最初的位置。
给骨骼进行绑定——影响的区域
通过刚才的骨骼控制,我们可以看到每根骨骼所能造成的影响:在Frank中——当你移动任意一根腿骨时,它不仅只影响到退的移动,就连它的头部也或多或少的受到了影响。
这种效果并不是我们想要的,我们真正想要效果应该是:当移动Frank的腿时,Frank的头并不会发生变化。值得庆幸的是,我们有办法去控制它:调节骨骼的力度。所谓“骨骼力”,就是指控制骨骼影响的区域大小,下面就让我们通过调节骨骼力度解决这个问题。
骨骼绑定选择Bone?Strength(骨骼力度)工具,注意骨骼的周围,现在每根骨骼的周围都相应出现了浅色透明的阴影区域(你也可以根据这些区域决定Bone?Strength应该去修改到哪根骨骼),这些阴影区域表示你创建的骨骼所能影响对象物体的范围。?

给骨骼进行绑定——调整过的各个绑定
确定此时Bone?Strength(骨骼力度)工具已被激活,单击并拖动所选定的骨骼的周围来调整绑定范围的大小,这样做的目的是为了调整好Frank的各自的骨骼仅能够影响身体中相应的部分。例如,胫骨的绑定区域应该正好包裹着胫骨,其他的依次类推。用不着担心绑定包裹是否相当精确,只要大概能影响到所需要的区域就行了。例如Frank的头部,没有必要使绑定区域覆盖完Frank的整个脑袋——因为骨骼是相当强壮的。可以参照下图调整好各个骨骼的绑定区域:

再次测试骨骼——活动的骨骼
测试骨骼绑定的好坏,是为了确保每一根骨骼都能很好地影响物体的每一部分。在工具栏中选择Manipulate?Bones(骨骼操纵)工具单击拖动Frank的足踝上的胫骨,如果已经正确调整好绑定,Frank可以做出下图的这个动作:

好好玩玩吧——移动Frank的骨骼不同的位置,自己摸索操控骨架吧。
下一个指南将继续教你完成这个动画。
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                                                                                  1.5—动画


你可以继续使用在指南1.4中所创建的工程项目,当然也可以打开Moho5.0程序文件夹中自带的“Tutorial?1.4”项目文件,它位于“Tutorials/1?-?Basics”文件夹中。
Moho动画制作主要有三种方法:移动层创建动画、利用添加绑定骨骼来创建动画、和移动节点来创建动画。这三种方法组合应用,能使你制造出相当复杂的动画。这篇指南将带领你逐步领会动画制作的全部三种方法。
介绍——开启全部的层
在Moho中打开你的前一个项目(或“Tutorial?1.4”项目文件),并确定Layers(层面板)中所有的层均为可视状态。

此时你的工作区域主窗口应该如下图所示:

层的动画——把时间调至72帧
在Moho动画中,层的动画是最简单而又应用得最广泛的。它能让你在需要时迅捷方便地移动物体,利用层操纵动画就好像移动那些被描绘在玻璃上的画一样。
在Layers(层面板)中单击Clouds层使它激活,然后,把当前的时间调整至72帧。在Timeline(时间线)面板顶部的标尺上找到帧数72,单击它就能使时间调整至72帧,请参考下图操作:?

层的动画——零帧的意义
在Moho里,零帧是非常重要的。它位于时间线面板标尺的最左边。当关键设置为0时,你处于Moho的建造模式中,你可以在0帧中绘制图形、增加骨骼、或创建其他的物体元件。当Moho的帧达到别的位置时,你便可以使你创建的物体发生动画。当然,你也可以在别的帧中绘制元件,但想要使Moho制造出更令人满意的动画作品,我们建议你最好把创建元件的工作选择在第0帧下进行。当你需要选择返回0帧时,你可以在在Timeline面板里单击数字0。不过现在,我们仍要把帧数调到72。?
层的动画——移动云层
在工具栏里选择Translate?Layer(移动层)?工具,把Clouds层选中按住拖动到工作区域窗口的右面:

层的动画——新的关键帧
在Timeline(时间线)面板的72帧中你有没有发现多了什么(你可以沿着时间标尺向下找到一个圆点标记)。这一圆点就是关键帧——一个表示元件与之前位置发生改变的圆点。从Timeline面板中还可以看到,这个关键帧属于移动层的通道中,通道的类型是由你所创建的动画事件决定的,此时你所做的正是移动层。

层的动画——播放控制
预览一下当前的动画:按下主窗口底部左边的Play(播放)按钮,就能看到动画从头播到尾了(虽然目前我们的动画只有72帧)。欣赏够了就请按Stop(停止)键结束放映。

骨骼动画——移动Frank的骨骼
骨骼动画能够使物体利用骨架结构在周围进行移动。在前面的指南中我们已经讲解了如何给元件植入骨骼。使骨骼产生动画我们会继续使用那些你已经熟悉了的工具。
操纵骨骼在Layer面板中单击Skeleton层使它激活,然后在Timeline面板中再单击帧数12使它移至第12帧(你可以在Timeline面板的标尺上找到12)。现在,在工具栏里选择Manipulate?Bones(操纵骨骼)工具,单击并向上拖动Frank的足骨使其变成下图所示的样子:

注意,Manipulate?Bones(操纵骨骼)工具在12帧中的作用与0帧里的作用是不同的。在上一讲中,0帧里使用这个工具是为了测试骨骼系统,不能保存骨骼位置的变动,然而此时,骨骼在12帧中(只要不是0的任意正中),Manipulate?Bones将会使骨骼停留在新位置上。
骨骼动画——移动Frank的全部身体
接着,选择Translate?Bone(移动骨骼)?工具,按住Frank的脊骨拖它向下:

骨骼动画——在24帧调整骨骼关键帧
下一步,调整时间到24帧和在菜单栏中选择Bone->Reset?All?Bones(骨骼->重新安排全部的骨骼)命令。按播放按钮查看你的动画,觉得满意后按下停止。
当你重播动画时,你大概会注意到24帧后,Frank不会再移动,你可以在后面的时间中给Frank的骨骼添加更多的关键帧让动画变得更完美,但现在先让我们继续体验Moho动画的循环性。
在Timeline面板中,你能看到24帧下有一排红色的圆点,这些关键帧分别表现骨骼的移动(脊骨从上移动到下)和骨骼的活动(腿骨的弯曲),用鼠标拖出矩形选框选中这四个关键帧:?

骨骼动画——循环设置
接着,用右键单击这些已选择的关键帧,此时会出现一个对话框。选择上面的Cycle...(循环...)。这是Moho的一个可以让你选好的关键帧返回之前时间的特效命令。弹出的对话框询问你想要将帧还原到哪一帧下——如下图所示,你需要告诉Moho这个关键帧在哪儿:骨骼的运动应该返回第0帧。

骨骼动画——在Tmeline中出现了划向箭头
单击OK和按下播放按钮看看和之前有什么不同,Frank可以非常兴奋地重复下蹲运动了。这一特性通常被运用于不断重复出现的背景上,可以节省制作反复动画的时间。你看看Timeline面板中的骨骼通道里是不是添加了如下图所示的红色划向箭头呢:

点的动画
用点制作动画,你只需拖动元件轮廓的单个点(或一组点)。从理论上说,你可以做出和骨骼运动同样类型的动画——但骨骼能更简单的帮你完成工作。点的动画用得更多的地方是在你想改变一些物体的外形上时。?
移动工具在Layer面板上单击clouds层激活它,从工具栏中选择Translate?Points(移动工具),按下键盘的Enter键使所有的点没有被框选,最后,单击Jump?to?the?end(前进到最后)按钮跳转到动画结尾。
按下并拖动云的一些单个点,使云的外观变成另一个形状,这能使云从动画的开始到72帧的过程中能产生微妙的变化。?
使用播放和停止按钮查看结果。?

输入动画
还记得在上一讲中是如何在项目中输入Frank层的么?很好,其实输入层也能够包含动画。选择File->Import->Moho?Object...(文件->导入->Moho物体...)命令,在对话框中打开“Moho5.0程序文件夹中“Tutorials/1?-?Basics”的“Tutorial?Extras”文件,在弹出的对话框中,选择Beach?Ball和点击OK。
一个跳跃的大皮球将出现在你的项目里,按播放按钮看看动画,它可以完整地跳跃,但它并没在右面的空位上。我们需要回到0帧(在Timeline面板上点击0)设置球的最初位置。
最终结果
使用Translate?Layer(移动层)工具,拖动大皮球到满意的位置。你还可以使用Scale?Layer(缩放层)?工具到调整球的大小(拖动出现的红色矩形边角处进行调整大皮球的缩放或直接在刻度点上移动调整宽度和高度)。按播放按钮到查看结局动画。


现在,你已经能够基本地掌握Moho的绘画、填充、设置骨骼和制作动画了。试试在Moho中利用这些知识开始创作一些有趣的动画吧。
天接云涛连晓雾,星河欲转千帆舞;彷佛梦魂归帝所,闻天语,殷勤问我归何处。我报路长嗟日暮,学诗漫有惊人句;九万里风鹏正举,风休住,蓬舟吹取三山去。
 

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                                                              绘图篇:2.1—焊接


当在Moho里绘制矢量层时,点的“焊接”是非常重要的。这篇指南将通过例子告诉你如何(和为什么)将点进行焊接,另外还通过好和坏两方面来向你讲述在Moho中点的焊接。
当你在Moho中将两点焊接时,Moho会把两点真正地联合为一点。将它们结合可以做到这些:首先,焊接曲线的两个端点可以闭合曲线;其次,如果想将两个元件的某个节点都参与动画,可以通过焊接,使这两个元件通过焊接的节点共同参与动画。
如何将点焊接——单击空格键进行焊接
在Moho中将点进行焊接,可以通过两种方法实现:手动的和自动的。用手动焊接二点,只需要使用Translate?Points(移动工具)按住一个点将它拖到另一个点上时按下空格键就可以了。下面的视频将告诉你如何这样做,虽然你在视频中看不到键盘的操作,但你必须记住在二点重叠时按下空格键,才可以进行焊接:


如何将点焊接——确定Auto-weld?被激活
另一个焊接的方法是自动焊接,使用这个方法,你只需要拖住曲线的末端并将它移动到另一个点上释放鼠标,那两个点就可以自动地焊接在一起了。为了使点可以自动进行焊接,你必须确认在工具选项面板中“Auto-weld(自动焊接)”选框已被钩选。

如何将点焊接——自动焊接
自动焊接的视频例子请看下面,这一次并不需要按下空格键才可以焊接——释放鼠标时,重叠的两点就可以自动焊接在一起了:

如何将点焊接——更多的自动焊接
这是自动焊接的另一个例子,记得只有曲线末端的点可以自动焊接,而与它焊接的点并不需要是曲线的端点:

如何将点焊接——加点工具
自动焊接也可以使用Add?Point(加点工具)。当你增加新点时,使用Translate?Points(移动工具)进行拖动点,只要新加的点是曲线的端点,它就能自动地焊接到另外的点上。如果新加的点是不曲线的端点,你可以将它移动到另外的点上重叠时敲击空格键。
如何将点焊接——焊接到曲线段
除了可以焊接两点,Moho还能将点焊接到曲线中,把点焊接到曲线中,自动或手动的方法均可实现。请看下面的例子:

为什么要焊接点——没有闭合的轮廓曲线
好的,你已经学会了如何焊接点,可为什么要焊接点呢?主要是为了创造可以填充的外轮廓。为了填充元件的颜色,元件的轮廓曲线必须是封闭的。如下面的图例所示,没有闭合的曲线无法进行填充:
为什么要焊接点——填充封闭的曲线
当曲线的两个端点焊接在一起后,我们便可以通过闭合的曲线进行填充了:
好的焊接例子——连接两条曲线
现在让我们来看一些好的焊接例子。首先,将两条分开的曲线通过端点焊接结合成一条单一的曲线:
好的焊接例子——封闭曲线
接着焊接另外的两个端点闭合曲线创建成可用于填充的轮廓:
好的焊接例子——连接多样的曲线焊接成单一的封闭轮廓
接下来,我们来看看如何用几个曲线组成一个可以填充的封闭轮廓曲线。注意这个闭合的轮廓,它表明了能够填充的轮廓并不一定是单一的封闭曲线,如同下面的例子,只要将图中所示的点进行焊接,尽管三条线段的端点没被焊接,但只要整个外轮廓处于封闭的状态就可以让它填充上色彩:
好的焊接例子——焊接和填充外形
好的焊接例子——结合圆
最后,让我们再看看下面的这个圆粘着圆的例子。由于圆边上的两点焊接在一起,导致了在进行动画时他俩都不会相互分离,如果那两点并没焊接,利用它们进行同步移动动画时就得需要更多额外的工作了:?

坏的焊接例子——焊接有标记的点
通过上面的例子,你可能会认为要焊接的二点中,至少有一个应该是曲线末端的点,但这种情况并不是总能碰得上的,实际操作中更多遇到的是,你所要焊接的两点都不是曲线末端的点。花些时间思考一下,在碰到这种坏情况时如何才能恰当地选择点进行焊接。让我们继续通过例子讲解,假设你有下面的两个图形和你考虑要焊接圆圈指示的那一排相邻的点:?
坏的焊接例子——坏的焊接
虽然Moho可以让你直接进行那些焊接,但这样做并不是好的方法。你会发现,当你直接将那些相邻的点进行焊接后,会在焊接的线段处产生如下图所示的泡沫现象,这样的焊接方法会影响到主图形的填充:
坏的焊接例子——填充没有焊接的轮廓
也许你会用一种较好的方法取代它们的焊接,就是将图形正好移动到相似的边缘而不进行任何焊接,可这样没有焊接的两个图形经过填充后并不能很好地联结在一起:?
坏的焊接例子——焊接前剪切掉多余的曲线
遇到这种情况时正确的焊接方法应该是利用工具栏中的Delete?Edge(分离工具)将曲线进行分离后再进行焊接,只有这样才能使焊接后的图形得到好的填充。首先,剪切掉上方图形的多余线段:
坏的焊接例子——焊接新的曲线端点
然后,焊接剪切后得到的新的曲线端点到下方图形上,这时你只需要两次焊接就可以得到你想要的结果了。通过这个方法焊接的图形非常整洁和宜于将来的操作:?
天接云涛连晓雾,星河欲转千帆舞;彷佛梦魂归帝所,闻天语,殷勤问我归何处。我报路长嗟日暮,学诗漫有惊人句;九万里风鹏正举,风休住,蓬舟吹取三山去。
 

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                                                                2.2—画个带洞的图形



在Moho中要画个带洞的图形其实非常简单,但却有许多新手不能很好的画出来。因为他们并没有掌握真正的窍门,现在你可以根据这篇指南来学习其中的奥妙。
记住填充规则——基本轮廓填充
记住,填充的时候一定要切记:要使元件能够填充,它的轮廓曲线必须是封闭的,如下例子所示,这是个可以进行填充的外形,因为它的外形已能被Create?Shape(轮廓填充)?工具恰当选择。?

创建洞——添加新的曲线
由于外形的填充是由元件的外轮廓曲线定义的,当我们想要创建洞时,我们先得给原件加上一些必要的额外线段以满足我们的需要,例如下图所示,这就是一个添加了曲线的外形:?

创建洞——填充选择好了的曲线点
当完成洞口外形的创建时,你需要使用Create?Shape(轮廓填充)?工具把所有的曲线进行全部框选。值得注意的是,Moho可以自动识别洞口内部的曲线,把它与外框边界分离成我们想要的图形,你没有必要进行依次选择。当所有的曲线点被正确选择后,按下空格键进行填充。

创建洞——完成的外形
最后,所得到的就是我们想要的外形了。(Line?width(线条工具)可以控制轮廓线的粗细)

创建洞——另一个带洞的例子
这里是另一个带洞的例子:
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2.3—隐藏边线



当绘制更复杂的物体时,例如脸,你常常会注意到其中会有边线要隐藏于周围物体的后面,这种情况在Moho中有个非常简单的方法可以实现。
打开样本文件——从这里开始这个指南
为了配合这篇指南,Moho提供了一个半成品项目文件,它的名字是“Tutorial?2.3”,请在Moho5.0程序文件夹中的“Tutorials/2?-?Draw”文件夹里查找该文件并将之打开,现在你在Moho里看到的应该是下图所示的图形:

隐藏边线——单击需要隐藏的边线
现在让我们开始修改这幅图片使它更具有脸的特点,首先我们可以从这张脸的拓扑曲线里看到,由于鼻子和耳朵与脑袋是分开绘制的,虽然整体外形比较像样,但这些地方看起来似乎显得脱节了,我们需要把一些不必要的边线消去,使它们更像是一起的。激活Hide?Edge(隐藏工具)?。在这幅图中有两条边线是我们要隐藏的,单击如下图所示的这两条边线,如果你无法直接消隐它们,可以尝试按住鼠标左键在需要隐除的边线上拖曳隐藏它们。

隐藏边线——隐藏边线后
单击这些边线后,可以看到他们已经被隐藏了,其结果如下图所示:

隐藏边线——说明
使用Hide?Edge(隐藏工具)能非常轻易地消除图形的任一被选择了的边线,它绝不会影响改变图形——因为曲线仍旧在那里,你还可以从拓扑曲线里看到它,只是看不到这条边线了,正因为它仍和整体曲线相连,图形才没有因它消隐而发生变化。这就是你使用Hide?Edge后?得到的图形效果。可是,如果你使用它消去了其它的线段,你得到的结果也就有所不同了。
关于Hide?Edge的使用介绍到此也就告一段落了,你可以活跃你的思维,用它隐藏那些多余、错误的边线,你只需选择好你要隐藏的边线然后单击它。?
最后的特效——粗短的边线末端
如果你隐藏的边线线宽比较粗,你会注意到这些边线的末端看起来过于生硬,如下所示:

最后的特效——减小的边线末端
使用Line?Width(线宽工具)来修改会使这些边线显得更漂亮。在边线末端单击使它们的线宽调整为0,当然你也可以按住左键单击并拖动线端使其调整到你满意的宽度。经过修整后的线端,便可以得到这样的效果了:
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2.4—调整图层


Moho的矢量图层排列往往杂乱无章,使用图层调整可以定义哪些图层在前哪些在后,这篇指南将教你如何给图形调整图层。
从样本文件开始——从这里开始这个指南
为了配合这篇指南,Moho提供了一个半成品项目文件,它的名字是“Tutorial 2.4”,请在Moho5.0程序文件夹中的“Tutorials/2 - Draw”文件夹里查找该文件并将之打开,现在你在Moho里看到的应该是下图所示的图形:
现在你可以看到,这个文件里有四个相互重叠的图形——红、绿、蓝、黄,你将要学习如何调整他们的前后次序。
调整图形的前后顺序——已被选择的图形显得突出
如果你想要使某一图形改变图层顺序,应该先将之进行选择。使用Select Shape(选取工具),在任意处单击红色图形,使它变成突出的棋盘格形表明它已被选取。注意,这个图形此时可以透过其他图形显示-虽然它比你未选择的图形看起来要蒙一些,是因为这个图形目前正被压在其他图形的后面。
调整图形的前后顺序——上移的图层
将图层上移,只需单击一下Raise Shape(上移工具)。注意那个红色的图形此时已上移一个图层,移到了绿色图形的上面。
调整图形的前后顺序——取消图形的选择
已被选择了的图形也可以通过键盘的向上键进行图层上移。现在,按下键盘上的回车键取消所有图形的选择
调整图形的前后顺序——下移蓝色图形
下一步,使用Select Shape(选取工具)单击蓝色图形使其被选择,按两次向下键或双击Lower Shape(下移工具),使蓝色图形先移到红色图形下,再移到绿色图形下:
调整图形的前后顺序——上移绿色图形
你也可以直接将图形前置(使它移至其他图形的最前面)或直接将它置底(使它移至其他图形的最后面)。选取绿色图形后按住键后单击向上键,使绿色图形直接上移至其他图形的最前面:
调整隐藏的图形——黄色图形被隐藏
如果你现在按下回车键,取消绿色图形的选择,你会注意到绿色图形后的黄色图形无法显现,虽然可以看到黄色图形的拓扑曲线,但它本身已被绿色所遮挡,自然无法瞧见:
调整隐藏的图形——已被选取的绿色图形
现在我们想将黄色图形上移到前面,可以使用Select Shape(选取工具),单击黄色图形,可是由于它隐藏在绿色图形的后面,我们只能选取最前面的绿色图形:
调整隐藏的图形——已被选取的黄色图形
现在让我们用个小方法来调整选择。按住键的同时并按下向下键,这是告诉Moho我们要选择的是下一层的对象,此时黄色的图形已经被选取了。由于黄色图形被前面的图形所遮挡,所以显示的是一种蒙蒙的效果:
调整隐藏的图形——上移黄色图形
最后,按住键单击向上键使黄色图形移至所有图形的最前面,使它可以再次得到显现:
天接云涛连晓雾,星河欲转千帆舞;彷佛梦魂归帝所,闻天语,殷勤问我归何处。我报路长嗟日暮,学诗漫有惊人句;九万里风鹏正举,风休住,蓬舟吹取三山去。
 
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